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オリジナルサポートクラス「ギャンブラー」(調整中)
コンセプトらしきものと基本能力
・運を操り、機転を活かして闘うクラス。
・メインクラスでの基本能力確保を前提とした、セージ寄りの「純サポート型」。
・転職抜きでもある程度機能するようにスキルを設定する。
・弱スキルも適当に混ぜる。
・【幸運】は重視されにくい分だけ特化すると対処のしようがないので、調整に気をつけること。
・ダイスロールを実際のギャンブルに見立てて遊ぶスキルを少量混入。
・プレイヤーによって「運任せ」「イカサマ師」「リスク回避」など、ギャンブラーの異なる側面を演じられるような選択肢を用意する。
・初期HP:+9
・初期MP:+11
・HP上昇:+2
・MP上昇:+2
・能力修正:【器用】【感知】【幸運】に+1
・推奨能力値:【幸運】
スキル候補
※ 効果にスキルレベル(SL)が用いられていないものは、SLを2以上にすることはできない。
《コールミラクル》(自動取得スキル)
判定直前、自身、行為判定の際に本来の能力値に代わって【幸運】を使う。ただし【幸運】判定を行うわけではないことに注意(元の判定に対するスキルはすべて適用されるが、フィルボルの《ラッキースター》は【幸運】判定にこのスキルを使う場合を除いて効果を発揮しない≒実質無意味)。1シナリオにCL回まで使用可能。
サポートクラスは数が増えれば増えるほど「自動取得だけ取り逃げ」になりやすいので、幸運特化キャラ以外では役に立たないように意地悪く設定(笑)。
「+CL」は強すぎるので削除。パッシヴの《ラッキーチャーム》による【幸運】強化を前提にしたスキル、ということで。
《ワンモアチャンス》
イニシアチブプロセス、自動成功、自身、未行動状態に戻る。1シナリオ1回まで。
「ルールテキストが短いカードほど強い」の法則。(ゲームが違います
《ジャックポット》
マイナー、自身、このメインプロセスに行う行動判定では「振ったダイスのうち3個以上が同じ目」だった時にもクリティカルが発生する。ただしオール1でファンブルは変わらず。コスト3
パッシヴ→マイナーアクションに変更&MPコスト追加で様子見。
《イージーマネー》
プリプレイ、プレイヤーが目標値を自由に決めて【幸運】判定を行う。成功したら[SL*目標値]Gを得るが、失敗したら同じ金額を失う。支払えない場合は不足分の5倍が借金になる。
使いこなせばダンサーやバードの同系スキルより稼げるはず。散財は仲間に迷惑をかけない程度にしましょう(笑)。
《インシュアランス》
セットアップ、対決判定で相手がクリティカルを出しても合計値を比べて自分のほうが高ければ(自分がクリティカル以外でも)勝利したことになる。また、対決で負けてもクリティカルによるダメージダイス追加は無視する。ラウンド終了か、クリティカルを1回打ち消すまで持続。コスト2
ブラックジャックの同名ルール(親のブラックジャックに対する保険ベット)から拝借。
当初はパッシヴとして設定。回避に適用した場合の効果が絶大すぎるので、セットアップに移動&1ラウンドに最大1回しか発動しないよう変更。それでも文字通りの「保険」としては充分に機能するはず。
《ダイススイッチ》
マイナー、自身、そのメインプロセスで行う判定に「ダイスを1個多く振って不要なものを1個取り除く」処理を行う。コスト6
問題スキルその2。《ジャックポット》をマイナーに移動したので、イカサマコンボは消滅。
《ダブルアップ》
ダメージ直前、自分のメジャーアクションで発生したダメージに【幸運】を加算。コスト7
タイミングと適用範囲が便利な代わりに対費用効果が低い《スマッシュ》。【幸運】は優先度の低い能力値なので、これくらいでも良いかな?と。
《タイトロープ》
ダメージ直後、自身、戦闘不能になった時に目標値11の【幸運】判定を成功させればHP1で耐える。1シナリオ1回まで
「生命の呪符」を無料で繰り返し使えると考えれば強いので、【幸運】判定を追加。目標値は「本職なら余裕、つまみ食い取得の他職なら微妙」な程度に。
《レイズ》と同様、戦闘バランスがヌルい卓では全く役に立たず、スパルタンな卓になればなるほど重宝するスキル。
《ポーカーフェイス》
メジャー、20m、対象(単体)と【精神】で対決を行う。勝利したら、ラウンド終了まで対象の行動値を0にする。コスト5
ハッタリで「無策の策」を仕掛け、敵を牽制するスキル。
現時点で唯一のメジャーアクション消費スキル。
基本性能の弱さは意図的なもの。何らかの手段でイニシアチブを掌握して《コールミラクル》やフェイト等でゴリ押し成功させれば、ボスキャラも完封しかねないので。
《シャッフル》
セットアップ、味方2人(自分でも可)を選んで行動値を入れ替える。1ラウンド持続、コスト4
微妙スキル。《ヘイスト》持ちの味方と組み合わせたら面白そう。
《ラッキーチャーム》
パッシヴ、【幸運】+SL (幸運のお守りを所持している。所持重量には含まない)
あやまれ! 《マシンリム》にあやまれ!(笑)
SL5のラッキーチャームは爆運が唸り轟運が炸裂する阿修羅級功徳兵器。
《シェアフォーチュン》
パッシヴ、自分のフェイト+1(このスキルによって獲得したフェイトを使用しても、成長点には加算されない)。また、自分のフェイトを同じギルドメンバーの判定にも使うことができる。
自分が持つ強運を仲間にお裾分けするスキル。
趣味スキル。仲間全員では美味しすぎるので効果変更。
《ゲットプライズ》
パッシヴ、ドロップ品判定の出目に[SL]を加算してもよい。
無難な趣味スキル……と思ったら「+[SL*2]は強すぎ」という指摘があったので弱体化。
《ワイルドカード》
他人がパッシヴでもメイキングでもエネミー専用でもないスキルを使用した時に宣言、そのスキルをコピーして一度だけ使うことができる。コストは通常どおり支払うこと(支払えなければ不発)。効果にレベルが絡む場合、SL=1、CL=《ワイルドカード》使用者のレベルとして扱う。コピーしたスキルはシーン終了までに使わないと効果が消滅する。
安直にFEAR系TRPG御用達のコピースキルとして設定。
没スキル・検討中の能力など
《エスケープ》
ダンサーの《アヴォイドダンス》と思いっきり被っていたので削除。
専用アイテム案とか
・ラビットフット:重量1、装身具、100G。【幸運】+1

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