◆ 1 ワールド関連 ◆
☆ 各種ルールブック・サプリメント(特にトラベルガイド)の世界設定
○ プレイヤー向け情報は、全面採用
○ GM向け秘匿情報は、場合により採用
要するに、今までどおり。
「GM向け秘匿情報」は、採用しないことも多い。特に、テニアとヴァンスターに関しては、俺設定で話が進んでるので、ほとんど参考にならず。
PL発案の「実はこうだった!」的後付設定でも、GM向け秘匿情報は気にしないでよし。拾えるようだったらGMが拾うし、拾えないようだったら却下する、それだけ。
☆ リプレイに出てくる設定
○ 「GM向け秘匿情報」と同じ扱い
特にリプレイルージュは、これから続刊が出るだろうから、今後になってから整合が取れなくなる可能性十分。
(ゼダンとクラウ=ソラスの謎を確定させてしまう場合とか)
☆ オリグ達の時代について
○ 「数千年前」→「500年前(要するに、覇王の時代)」に、変更。
以下は、今まで進行してた俺設定とムリヤリ整合をつけた、オゼロン版ヴァンスター史。
あれだけやりたい砲台してたのに、一応説明がついた。なんかびっくり。
オゼロンの魔術師の本拠は、ヴァンスター島。
エルダの時代(風の時代)の都があった場所だから、「この世に残された、ただひとりのエルダ」の本拠地なのは、まあ当然。
トラベルガイドで判明した記述に合わせ、「覇王の領土」は、今のパリス。
例の事件により、覇王が魔城を奪い、魔術師をリエナンテに封印したときに、ヴァンスター島は一度打ち捨てられた(魔術師の怨霊の隔離地となり、無人の廃墟となった)。
その後、第6回の結果で魔術師の怨霊が去り、約300年前(覇王が滅んでから200年ほど経った後)に、今のヴァンスター帝国が、都の遺跡の上に、帝都ヴァンスターを建築した。
ちなみに第5回の幻夢に出てきた、「覇王と戦争していた連中」は、もしかしてエルーラン王国だったのかも?
いや、覇王に吸収された小国だったのかもしれんけど、トラベルガイドで明らかになった「覇王は、エルーラン王国の中原進出を阻止したと言われている」なんておいしいネタ、見逃せませぬー。
オゼロンの魔術師は、ヴァンスター島のエルダの末裔。
彼の元からの臣下であった、オリグと道化師(アルシオン)も、同じく古ヴァンスター島の人?
覇王と老司祭は、パリスの人だろう、多分。
なお、覇王の没後、パリスは内乱により瓦解したそうだが、その詳細は不明。覇王と老司祭は共に「魂の不死」を持っていたのに、何してたんだろね、彼ら?
覇王といえば、今のヴァンスターの建国時に、クラウ=ソラスを持っていたという話もあるね。どうしよ?
ちなみに、火の時代が始まって千年にしかならない筈なのに、ノリで「数千年」と打ってしまった俺。
いや、「千年はなんか短すぎるよなあ、パッとしないよなあ。えい、無視しちゃえ!」てな感じだったんだけど(ひでえ
でも、トラベルガイドで出てきた500年前準拠も、悪くないですな。オリグって、まだ人間だった頃に、エルーランの騎士団を打ち破ってるってことになるのか。ふふふのふ。
◆ 2 ルール関連の調整について ◆
☆ 上級クラスルールについて
○ 上級クラスルールは、PCには採用しない
○ ただし、「上級クラス」という概念はある。NPC(主にエネミー)は、上級クラスとして登場することもある。
まあ、これもゲーム開始時から言ってきたとおり。
なお、上級職NPCは非常に強力で、それだけで頭抜けた存在という世界観。
上級職というだけで、騎士団長クラスの実力者、ということ。
☆ 敵方のNPCのデータについて
○ 敵として戦闘を行うNPCのデータは、PC作成ルールを使用せず、自作エネミー扱いで作成する
アリアンのPC作成ルールは、あくまで「ギルドメンバーと協力して、敵に立ち向かう」PC側のキャラを作成するルールであり、単体で登場するボスエネミーには、いろいろ不向き。
PC作成ルールの4職はすべて役割が偏っていて、他職業キャラの援護がなければ、力を発揮できない。
PC作成ルールでつくったキャラをエネミーに使えば、総じて悲惨なことになる。
メイジは壁がいないとすぐ死ぬし、攻撃力が突出しすぎててPCも一撃で殺されてしまう。アコライトは逆に、攻撃力皆無のうえ、硬すぎて戦闘が終わらない。ウォーリアは比較的使いやすいが、アコライトの支援前提の低HPに困り、物理装甲も硬すぎて使いにくい。
PCルールでエネミーを作成にしたときに特に問題になるのは、主に守備力とHP。
セカンドアタッカーもそこそこ活躍できるようにしないといけないため、エネミーは、さほど守備力や回避を高くできない。だから、必然的に高いHPが欲しくなる。「PCの攻撃がまったく通じない」より、「攻撃が通じているけど、なかなか倒れてくれない」方がセッションが盛り上がるのは、ダブルイメージで紹介されている「回避よりHP」のバランス取りのコツのとおり。
敵NPCは、PCにはありえない高いHPを持ち、エネミー専用特殊能力を持っている場合もある。
反面、PCに比べて回避や守備力は低めであり、基本的にフェイトもギルドスキルも使わない。
PC作成ルールでつくるわけではないが、あくまで人間なので、「ナイト」や「ウォーロード」も存在する。例えば、「オゼロンの魔術師」第7回に登場するキルステンはプリーストだし、ゲイルはウォーロードだ。
☆ フェイトについて
○ フェイトはPCの特権であり、NPCは、原則フェイトを持たない
上級クラスがないけど、そのかわり、フェイトはPC側の能力にする。
PCは未熟だが、運命に愛された強運の持ち主であり、時に理屈では説明できない力を発揮する、というイメージで。
実力が上の相手と堂々と渡り合い、勝利するのは、物語の主人公のお約束。逆に「圧倒的な実力を持ちながら、主人公側が起こした奇跡の前に、まさかの敗北を喫する」というのは、仇役のお約束。
ただし、ごく少数の例外として、フェイト持ちのNPCも存在する。
彼らは、PC並の「運命の申し子」として、世界に選ばれた存在ということ。
基本的に、ゼダンやエレウォンド王みたいな、本当に特別な連中だけが、フェイトを持っている。
今まで直接出てきたNPCでフェイト持ちは、とりあえず、オリグとアルシオン。グレン兄様も有力候補だけど「フェイト無し」に仕様変更するか、考え中。
今後も、フェイト持ちNPCは、なかなか増えないと思う。
しかしながら、フェイト無しで登場したNPCが、ストーリー展開により、突然フェイト持ちに変わることもありで。
ちなみに、フェイトは使えないものの、エネミーは《ボルテクスアタック》などのスキルを使ってくる。
上級職級のエネミーは、実力そのものが段違いなので、《ボルテクスアタック》など一発系ソースは、まともに食らえば危険。
もっとも、戦闘不能=死亡ではないし、クライマックスなら戦闘不能のペナルティは経験点1点だけだし、敵さんも連発できる技ではないしで、対応は可能かと。がんばれー。
ところで、《ボルテクスアタック》などの一発系自動取得はダメージロール直前の宣言で、《インタラプト》は「スキルを使用したときに宣言し、そのスキルを打ち消す」だから、「メジャーアクションごと消す」のができないのが嫌らしい。一発系自動取得の起動タイミングで《インタラプト》すれば、自動取得スキルは消せるけど、メジャー/マイナーアクションスキルは消せない。メジャー/マイナーアクションのタイミングで《インタラプト》すれば、一発系自動取得は未起動状態で温存となる。
☆ エネミー識別について
○ 今後は、エネミー識別で判明するのは、「名称、レベル、属性、特殊能力」のみ
今まで勘違いしてたけど、ルルブによれば、公開するのは「名称、レベル、属性、特殊能力」だけだった。
HPやMPは、エネミー識別でもわからない。確かにそーだ、わかったらつまらない。
つか、今まで何をやってたんだ、俺。
☆ エネミーの攻撃力について
○ 公式エネミーの「攻撃力の固定値」は、全て2倍で扱う。ただし、「ドレッドダンジョン」掲載エネミーは、例外とする。
例えば、「10+7D6」は「10×2+7D6」になる、ということ。
魔法攻撃力も、とりあえず同じ扱いで。
エネミーの持っている特技・スキルは、そのままの効果で使う。
プロテク5レベルを前提とすれば、エネミーの攻撃力は最低40近くないと、そもそもPCにろくなダメージが通らない。かといって、PCの攻撃力が頭打ちなゲームなので、守備力は15以下でないとセカンドアタッカーが哀れ。
しかし、公式エネミーは全般に攻撃力が低く、攻撃力の水準を満たすエネミーは、守備力がほとんど20オーバーだ。
よって、攻撃力の一律引き上げか守備力の引き下げをしないと、バランスが取れない(ただし、ドレッドダンジョン掲載のエネミーだけは、他のサプリとは桁違いの攻撃力を持っているため、調整の必要がない)。
攻撃力を基準に守備力を調整するなら15〜20レベル帯のエネミー、守備力を基準にして攻撃力を調整するなら6〜12レベル帯のエネミーが、この条件に合致する。しかし、15レベル以上の方を選ぶと、PCに比較してレベルが高すぎるので、生じる問題が多すぎる。(具体的には、行動値が高すぎて必ずPCが後手になる、HPゲージが長すぎて泥沼、入手経験点が多すぎる・・・・・・など)
それで、攻撃力をあげて、エネミーのレベルがあがりすぎないように、という結論。
もちろん、これはオンセ環境向けのローカル調整だから、良い子は真似しないこと。
☆ 公式エネミーのレベルの個体差について
○ 公式エネミーは、レベルを変えて出てくることもある
レベル制のゲームの宿命で、適度なレベルのエネミーに限定されるので、エネミーの種類が足りなくなるので、その対策。エネミー種類の絶対数が足りないのもあるが、根本的な問題として、同レベルのエネミーが数種類ずつしかいないのが大問題。
また、シナリオ的な狙いから、使いたいエネミーがある場合も多いが、ぶっちゃけ、そのエネミーが、そのときのPCのレベルとマッチしている方が、確率的に稀。
なので、エネミーに個体差を設け、ほとんどの種類のエネミーを、任意のタイミングで使用できるようにする。
ルルブ掲載のグールは11レベルだけど、5レベルの固体もいれば、13レベルの固体もいる、という感じ。
もちろん能力値は、一律の換算式(攻撃力は1レベルにつき3点、HPは10点とか、超いい加減な式)により、変動させる。
特技は、流石に一律の換算式とはいかないけど、基本的なスタイルを変えないように気をつけつつ、適宜調整して使うつもり。
というわけで、ルルブ掲載データの暗記プレイは当てにならないよ、ということで注意。
エネミー識別を怠っていると、ルルブ掲載データより遥かに強い/弱いことがある。
特にMMO風味すぎて、基本ルルブ時代からいる著名エネミーはレベルが低くなっていて、後で追加されたマイナーエネミーが妙にレベルが高くなっている現象には、気をつけた方がいいかも。マンティコア(6レベル)、デュラハン(5レベル)、スチールゴーレム(4レベル)、フェニックス(8レベル)あたりは、高いレベルで使用する可能性大。逆にグールあたりは、低いレベルで使うかも。
ただし、大幅にレベルを上げた/下げたエネミーに関しては、識別なしでも曖昧なサインを出すつもり。「あいつが一番ヤバそう」「すごい威圧感だ」「ザコだとひとめでわかる」など。
また、第6回のグリフォンのように、特徴そのものを書き換える場合もある。
あくまで、「ルルブ掲載エネミーは、そのままのデータとは限らない」という認識でよろしく。
あと、もちろん、本来のレベルのままで出てくるエネミーの方が多い。レベル変更データをつくるの、面倒でもあるし。
